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공부일지
포기하고 싶었고 멘탈도 많이 흔들렸지만 팀원들과의 소통으로 서로 지지하며 버틸 수 있었던 것 같다. 여전히 별볼일 없는 실력임에도 하나의 프로젝트를 몇달간 계획하며 완성해 나가는 과정에서 그래도 많이 성장하지 않았을까 싶었다.
이것들의 목적 : 마우스가 어떤 팝업 UI 위에 존재하는 가를 확인하기 위하여 EventTrigger이벤트 시스템에서 이벤트를 수신하고 각 이벤트에 대해 등록된 함수를 호출이벤트 시스템 이벤트에 대해 호출할 함수를 지정하는 데 사용할 수 있습니다.여러 함수를 할당할 수 있으며게임 오브젝트에 Event Trigger 컴포넌트를 연결하면 해당 오브젝트가 모든 이벤트를 가로채며, 이 오브젝트에서는 더 이상 이벤트 버블링이 발생하지 않습니다.이벤트 버블링 EventSystem키보드, 마우스, 터치, 커스텀 입력 등 입력 기반 애플리케이션의 오브젝트에 이벤트를 전송하는 방법Canvas 내에 있는 이미지들에 대한 Delegate 이벤트들을 받아들이는 역할이벤트 시스템이 있어야만 이벤트 트리거가 작동하는 일어떤 게임..
진행과정슬롯과 인벤토리 구현.인벤토리는 인벤토리 컨트롤러에서 조작하며 인벤토리에서 변경된 사항은 InventoryUI.cs에서 이벤트를 걸어 확인 중. 인벤토리 UI GraphicRay업데이트가 무거워서 경량화 시키고 싶엄 문제Raycast에 여러 놈이 많이 찍히는데 추적 못하겠음 이 레이캐스트는 안 무거움? 분석🧑🏫이름을 따보셈.정확히는 모르겠으나, Physics의 레이캐스트는 레이어 지정하여 사용할 수 있으나 그게 안되니제외할 레이캐스트를 지정해줘서 진행하셈 이걸 계속하는게 아니라 클릭이 안되어 있으면 리턴걍 클릭할때만 레이를 쏴주도록Point Down X 일반적인 레이캐스트레이캐스트에 걸리는 놈을 제한할 수 있어서얘도 있을 것 같음리스트로 가지고 있는데 즉 가비지가 발생함.🧑🏫일반적인건 RayC..
목차목차자릿 수 별 카테고리장비(10000번대)티어파트상세 인덱스작물(11000번대)티어작물종류?로??음식(12000번대)티어맛농사아이템(13000번대)티어농사템 종류의약품(14000번대)티어치료 부위 및 상태?모종(15000번대)티어작물종류?로??청사진(16000번대)티어 자릿 수 별 카테고리 만의 자리천의 자리백의 자리십의 자리일의 자리1이면 아이템카테고리티어하위 분류 카테고리아이템 인덱스 장비(10000번대) 티어0티어 : 10000번대1티어 : 10100번대2티어 : 10200번대3티어 : 10300번대 파트무기 : 10000번대투구 : 10010번대갑빠 : 10020번대장갑 : 10030번대신발 : 10040번대상세 인덱스상세 기획이하 생략ㅇ 작물(11000번대)티어1티어 : 11000번대1티어..
코루틴 헬퍼 문제 1 : 호출 잘못하니 다른 객체에서 찍히더라 분석: 코루틴 객체가 아니여도 Managers.instance.helper로 가능하던데 굳이 왜 코루틴 헬퍼를?코루틴할거니 건들지말라는 목적성을 위해 분리하는 것.언제 어떻게 돌아갈, 어떤 결과를 초래할 지 모르기 때문이다.다른 함수를 실행 시킬 지도? 오브젝트가 사라질 지도? 인스턴스가 실행시킨 코루틴이 자기만 멈출 수 있기 때문은 아님전달만 되면 어디서든 관리가 됨.물론 실행 주체를 넘기고 요청이 나왔을 때 관리하면 되는데, 그렇게 까지 할 필요 있는지는 ㅁㄹ? 코루틴과 Update문제 2: 모노비헤비어 땡겨서 쓸때, 상속 안 받고 쓸떄 값어치가 있는가?: 업데이트vs코루 에서 일정 시간만 실행되고 그 이후 trigger로 꺼버릴 때 코루..
231107 최종프로젝트 중간발표디자인 전문가가 아니어도 무료 템플릿으로 손쉽게 원하는 디자인을 할 수 있어요.https://www.miricanvas.com/v/12lcbm2 트러블 슈팅빌보드 셰이더폐기 - 용량 적 면에서Trasform Rotation 으로 직접 수정 계획농작물 상호작용마우스로 조준하여 Raycast로 구현Update 시 가비지 발생RaycastNonAlloc으로 변경 예정건물 상호작용똑같은 버튼이여도 다른 건물과의 상호작용 건물 상호작용오브젝트 풀상호작용 없는 풀은 초기화, 활성화, 비활성화 구현되기에 전략 패턴 예정 동료관리전역 호출 메서드 필요근데 매니저가 많아짐.따라서 서비스 중개자 패턴 이용 중나중에 거의 완성되면 인터페이스로 가릴 예정 아이템과 인벤토리인벤토리 첫 줄을 관찰..
목차목차가비지 컬렉터란답변파생질문가비지가 뭐임?덧붙일 것가비지 컬렉터 회피 전략에는 무엇이 있는가?답변파생 질문덧붙일 것 가비지 컬렉터란 답변C# 메모리 관리 시스템의 핵심 컴포넌트, 사용되지 않는 메모리를 자동으로 찾아 해제한다.개발자의 관리가 필요 없어 메모리 낭비 방지하고 관리를 단순화 시킨다. 사용하지 않는 메모리 해제, 메모리 할당 요청 처리, 새 객체에 할당 가능한 메모리 공간 찾기 등의 작업을 진행한다. Mark ans Sweep 알고리즘을 사용하여 실행 중인 프로그램에서 접근 가능한 객체를 표시하고 표시되지 않는(:접근 불가) 객체를 메모리에서 제거한다. 파생질문 가비지가 뭐임? 동적 메모리 중 사용되지 않는 것이걸 세분화하면 세대가 나옴.0,1,2 참조 메모리 중 0세대가 가장 덧붙일 것..
ItemManager.cspublic class ItemManager : MonoBehaviour { public static ItemManager Instance; private ItemData itemData; [SerializeField] private TextAsset itemDBJson; public Dictionary equips = new Dictionary(); public Dictionary crops = new Dictionary(); public Dictionary dishes = new Dictionary(); public Dictionary farmingConsumes = new Dictionary(); public Dictionary medicines = new Dictionar..