진행과정
슬롯과 인벤토리 구현.
인벤토리는 인벤토리 컨트롤러에서 조작하며 인벤토리에서 변경된 사항은 InventoryUI.cs에서 이벤트를 걸어 확인 중.
인벤토리
UI GraphicRay
- 업데이트가 무거워서 경량화 시키고 싶엄
문제
- Raycast에 여러 놈이 많이 찍히는데 추적 못하겠음
- 이 레이캐스트는 안 무거움?
분석
- 🧑🏫이름을 따보셈.
- 정확히는 모르겠으나, Physics의 레이캐스트는 레이어 지정하여 사용할 수 있으나 그게 안되니
- 제외할 레이캐스트를 지정해줘서 진행하셈
- 이걸 계속하는게 아니라 클릭이 안되어 있으면 리턴
- 걍 클릭할때만 레이를 쏴주도록
- Point Down X
일반적인 레이캐스트
레이캐스트에 걸리는 놈을 제한할 수 있어서
얘도 있을 것 같음
리스트로 가지고 있는데 즉 가비지가 발생함.
🧑🏫일반적인건 RayCastNonAlloc이라는 게 있어서 가비지를 안쌓이게하며 기존 것만 이용하도록 하는데 찾아보셈
객체가 쌓이는거 쩔수 없지만,
new로 리스트를 새로 생성하지 않고 캐싱?한 기존 것을 재사용하도록.
- 🧑🏫리스트가 새로 생기는 것만 방지해주면 ㄱㅊ을 듯
Controller
컨트롤러가 베이스적인 용도가 루트가 될테고 하위적인 용도가 될텐데
그러기엔 가지고 있는 기능이 너무 많음.
- 🧑🏫조금 아쉬움
인벤토리
- 🧑🏫변수를 외부 설정 가능하게 제공하는걸 안 좋아함
- 🧑🏫캡슐화 지키며 저렇게 프로퍼티 변경해주면 개꿀딱 아님?
핫바와 인벤
- 똑같은 구조라
- 서로 반대로 껏다켰다하는것만 아니면 똑같음
- 🧑🏫그럼 MonoBehaviour가 아니라 Base를 상속받도록 함 Tryㅇㅇ
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