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게임 기획 특강(곽현일 전 크래프톤 기획자님)

이하택 2023. 10. 21. 19:54

아래에서 말해주는 내용은 신입 때 알려주지 않는 내용일 것이다.

들어가기에 앞서 질문하고자 한다.

게임이란 무엇인가?

많은 답들이 있겠지만 본 화자는 이렇게 말하고 싶다.

울티마 올라인을 만든 일원인 라프 코스터는 “라프 코스터의 재미 이론”에서 아래와 같이 말했다.

“재미는 학습에서 나온다.”

학습? 좋다 그렇다면 하나의 학습을 가져와 보자.

이것을 외우는 학습을 진행해보자.

재미있는가?

없다면 왜 없다고 생각하는가?

이 학습이 재미가 없는 이유는 규칙으로 인한 학습이 없기 때문이다.

이번에는 덧셈을 학습해보자.

재미있는가?

재미 없는 이유는 난이도가 너무 낮아서 학습이 없기 때문인가?

  • 그 보다는 패턴의 복잡도가 너무 낮기 때문에 학습의 난이도가 낮기 때문이다.

그렇다면 다른 학습을 진행해보자.

지금 당장 수능 공부를 진행하여 만점을 받아보라.

재미 있는가?

이번에는 난이도가 너무 높아서 재미 없다.

게임 디자인에 있어 널리 사용되는 명언이 있다.

Easy To Learn, Hard To Master

대표적으로는 축구가 있겠다.

기본적으로 공을 발만 이용하여 상대 골대 안에 넣는 간단한 규칙이지만,

숙달 된다면 전술, 테크닉 등등의 수많은 기술들이 차고 넘친다.

디지털로 넘어와 보자.

1985년 소련의 프로그래머 알렉세이 파지노프라는 사람이 만든 비디오 게임은

기네스북에 ‘가장 많이 이식된 게임’, ‘가장 많은 아류작이 나온 게임’으로 등록될 정도로 전설이 되었다.

이것이 바로 테트리스.

룰이야 여러가지 있지만 핵심은 ‘한 줄을 채우면 지워진다.’

이후 파생되는 여러 기술들(예를 들어 T-Spin)을 유저가 학습하고 이것을 개발자가 다시 학습하여

여러가지로 변형되어오고 있다.

도파민 보상회로에 대한 최근 연구는

도파민의 결핍이 파킨슨 등을 유발한다며

사람이 쾌락을 위해 살기 보다는, 살기 위해 쾌락을 추구한다는 쪽으로 의견이 기울어지고 있다.

즉, 도파민 보상 체계가 진화의 원동력이라는 것이다.

이러한 배경 속에 왜 현대 게임은 복잡해져 가는가?

창의란 무엇인가?

로그라이크, 소울라이크 등등

~~라이크들은 기획적인 접근은 쉽지만 기획적 새로움으로 도파민을 자극하기는 어렵다.


이러한 사전 지식에 의거해, 어떻게 게임 기획을 시작하느냐?

그 전에 게임을 알아보자.

  • 거시적
    • 규칙( : 제한 )

    • 동기

    • 보상

      도파민 보상 체계가 어쩌고~~~

      • 잘 짜여진 게임 스토리는 단 1%를 위한 보상인가?
      • 유저들이 스토리를 잘 읽지 않더라도~

  • 미시적
    • 선택
    • 인터렉션
    • 피드백


결국 요점은 평이함에서 시작해서 특별함으로 끝맺는 것 보다

특별함에서 시작하는 것을 지향하라는 것.

물론 요즘 생존 게임 시장에 진입하기 빡세다고 말이 나와도

예외적으로 평이한 주제를 이용하여 진입에 성공한 케이스가 있긴 하지만

이러한 좋은 디자인을 지향하는 것이 바람직하다.

  • 게임을 많이 했기에 본인이 정답이라 생각하기 쉬움.
    • ‘대부분의 게임이 이러하다. ‘는 사고방식은 새로운 게임을 만드는데 방해요소

  • 제품은 유저에게 평가받는 것.
    • 1인 개발에 평가나 수익이 상관없이 취미로 하는 것이라면 상관 없겠지만…

  • 심리학, 경제학 등등 여러 무기가 필요함.

  • 수학, 통계학, 국문학 등등

  • 소설 작문, 영상 제작 등등


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